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Q: 191 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/30(月) 07 00 10 ID 1L+vKlaI なんでアカムとかミラみたいな伝説系のモンスターがいっぱいいるの? 普通あーゆーのは一匹だろ。死んでないにしても何匹剥ぎ取っても減らないし。 悟飯「君、そのうちしっぽなくなっちゃうよ?」 A: 192 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/30(月) 07 16 48 ID DPVLQf0b 191 実は殺してません。一時的に動けなくして、証拠写真を撮って帰ります。 ギルドとしては止めを刺して欲しいようですが、 ハンターにとっては貴重なお給料元なので毎回わざと止めはさしません。 尚、剥ぎ取りで欠損した部位はわりとすぐに再生します。 197 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/30(月) 12 56 32 ID nJYucfKB 191 倒したはずが、いつの間に死体ごと消えてまた現れます。 だから伝説なのです。もしかしたら倒してるのは実体ではないのかもしれません。 伝説
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Q: 595 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/07(金) 00 01 42 ID 12NlGssV 肉球のスタンプと肉球のハンコと、どちらも獣人族の紙幣のはずなのに 互いに互換使用できないのが理不尽です。 無駄にスタンプで生産する武器が増えたのにスタンプが手に入らない… あまってるハンコで生産させてください。 A: 596 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/07(金) 00 07 46 ID kKp2rOpZ 595 私からもお願いしたいくらい理不尽です 実のところ、スタンプの方が手に入りにくい=希少・高価であると考えたら 価値が吊り合わないという事なのではないでしょうか もしくは目的別に紙幣を分けているということも考えられます。 597 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/07(金) 03 24 39 ID mjYcc7bO 595 紙幣の作りが精巧な日本では余り問題になりませんが、 海外では高額紙幣というのは偽札の危険が高くあまり好まれません。 少額の買い物に100ドル札など出そうものなら、良くてじっくり疑い深く調べられる、 悪くすれば受け取り拒否です。まして両替など問題外。 世界をMHFに移しても同じことです。 ただの紙切れに肉球で判を押しているだけなのですから。 獣人族は普段高額紙幣を使うことを好まないので、 スタンプで間に合うときはスタンプだけしか受け取らないのです。 (説明に従えば、ハンコが高級紙幣、スタンプは普通の紙幣のようです) 608 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/07(金) 21 42 19 ID //17Hq3l 595 あなたは二千円札、というものを覚えていらっしゃいますか? 工房のアイルーはコレクターなのです。 ギブミー レア マニー!! つまり、そういうことです。 肉球のスタンプ
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Q: 145 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/28(土) 09 23 01 ID RtQxx1e4 ハンターは危険な仕事であるのに、女性が圧倒的に多いのは何故ですか? あ、ライオンと同じで男は街を守るのが仕事なんですか? A: 146 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/28(土) 09 38 26 ID 3HRqELGZ 145 ほとんどの場合、女性のフリをして敵の油断を誘っている男性です。本当の女性は極まれです。 女ハンター
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Q: 67 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/26(木) 21 00 05 ID 2LXCLT8Y 風邪ひいたり病気したりしないの? A: 70 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/26(木) 21 09 22 ID bUHSXEEr ハンターは強靭な肉体と精神力を持っているためちょっとの風邪や病気もへっちゃら! 73 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/26(木) 21 21 06 ID K3Ck7mAE この世界の生物は皆、自然治癒力がすさまじいので病気とは無縁です 試しにリオレイアの棘に刺されてみるとよいでしょう 自然治癒でも一分ほどで完治します ハンター 病気
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シナジー効果Shuttered soul (砕かれた魂) デーモンハンターに属する駒一覧 シナジー効果 Shuttered soul (砕かれた魂) 少なくとも(N)人の異なる種類のデーモンハンターが戦場にいるときに有効になります。 (1)デーモンハンター:敵デーモンのシナジー効果:Fel Powerを無効にする (2)デーモンハンター:全ての味方デーモンはシナジー効果:Fel Powerの効果を得る(複数デーモンを出しても効果が無効になりません) デーモンハンターに属する駒一覧 Anti Mage TerrorBlade
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Q: 369 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/08(水) 19 47 07 ID 8j1wsN0T ギザミ・ザザミ・ディアブロスなどが地面に潜り、地中を高速で移動してますが、 あの巨体であの速度は実現不可能だと思うのですが。 A: 370 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/08(水) 19 59 59 ID ZJCnvQwZ 369 なぜ彼らは特定エリアにしか移動しないのかを考えれば意外と単純です あらかじめ地下に通路を掘ってあり、そこを移動しているだけなんですね。 稀に地盤沈下を引き起こしたりしているとの噂もあります。 371 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/08(水) 21 27 51 ID plaZ5oGY 369-370 トンネルの途中で突然上に穴を開けたらどうなると思いますか? トンネルは強度を失い崩れます。一回の戦闘で何十回も潜っては出てを繰り返すならなおさらです。 奥深くに掘ればありの巣のように多少のわき道は大丈夫ですが、 速度を見るとそれほど深くないように思えます。 よって地下通路はないかと思います。 あの巨体であの速度、とありますが、 どんなに巨体でも土または水を後方に送るシステムが完全ならそれなりのスピードで進行することが出来ます。 ギザミやザザミが地中で何をやってるのかは不明ですが、上手く土を受け流しているのでしょう。 ディアブロスはイルカのように体をうねらせれば前に進むことが出来ます。 ただしもっと土は盛り上がるはずなので、細かいことは謎です。 372 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/08(水) 21 54 43 ID P6k6lo+6 演習や装備で自動マーキング状態になるとわかりますが、彼らは明らかにワープしています おそらく地下に潜っているのではなく、地面に異次元空間の入り口を作って移動しているのだと思われます 375 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/09(木) 06 02 56 ID gLvZ5N7V 369 砂漠や火山、沼地になっているのは表面だけで その下は巨大な空洞になっているのです。 地表部分を抜けた後は、地中の空間を走って移動しています。 彼らが地上で移動する最高速度と比較すれば、特別早いわけではないことが分かりますよね。 384 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/10(金) 03 04 13 ID fQF7mKW/ 369 先日、砂漠への地質調査チームが派遣されました。 それにより、3層までの地質の分析が完了しました。以下、詳細となります。 1層目:上層 硬饗砂層 我々やハンター達が実際に踏む層の地質です。明らかに砂ですが、地面に足を取られる事も無く、安定した歩行が可能です。 砂に見えない場所も、実はこの層で出来ている場所があります。 角竜は潜る事ができ、魚竜達は泳ぐことも可能です。 また、この層には微細な「饗鳴石」が、含まれています。「饗鳴石」は、爆発的な音に対し共鳴し、 非常に高い周波数の音を一定範囲に拡散させます。ハンターはこの砂と音爆弾技術を用い、砂中のモンスターを驚かせているのです。 2層目:中層 岩盤群層 巨大な岩盤が層のように敷き詰められています。層状になっていますが、一枚岩ではないため、所々に隙間があるようです。 3層目:下層 柔流堆集砂層 この層には非常に柔らかい砂が深く層状に存在します。その柔らかさは手でかきだそうとしてもスッと指が通ってしまう程です。 水のような砂。をイメージすればわかり易いでしょう。 角竜や盾蟹が移動に用いるのはこの層であると推測されます。 なぜなら、この層は押す力も引く力も受け流すことを容易とし、かつ、群体として集まる性質を持っているのです。 例を挙げるならば、上の岩盤群層にかかる力を受け、受けた地点より外側に流動する事で岩盤群層に穴を作り、群体作用から その場より更に外へ広がろうとせず訪問者を受け入れる。と言う事です。 この層から出る時にも同様の作用が起こり、その際に下層の砂が上層に出ることもありますが、下層の砂は上層の砂よりも 重い為、自然と下層まで戻っていき、総堆積に変化はありません。 しかしながら、あれだけの巨体が下層まで潜る事での中層、上層への変化が然として無い事を考えれば、下層よりもさらに深い 深層に何がしかの機能があると推測されます。 今後の研究に期待が寄せられています。 モンスター 地中
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前半は、ノモンハン事件参照 ノモンハン事件の戦略と戦術 兵力の集中と兵站 ソ連軍司令官のジューコフは、この戦いで兵站上の革新を成し遂げた。19世紀後半から1939年までの陸軍の兵站線は鉄道を主体とするものであり、鉄道と港湾を離れて大軍を運用することはきわめて困難とされていた。しかしジューコフは、後方基地からの650-750kmに渡る長大な兵站線を大規模自動車輸送によって確保し、8月までに大量の物資を蓄積したことで、8月攻勢の前に十分な戦力を整備したのであった。当時のソ連軍は一般に補給を軽視していたが、ノモンハンは例外であった。 ハイラル駅からの日本軍の補給線は約200kmであり、ソ連軍に比べるとはるかに短かった。この為、日本側は「敵よりも距離が短いので我が方が補給上有利」と考えていた。しかし、輸送力がはるか及ばなかった日本軍部隊は、ハイラルから戦場までを徒歩で行軍した。満州国内の民間自動車をかき集めるなどの努力は行われたものの、燃料の輸送も十分に行えず、せっかく前線に送られた自動車も有効活用できないことがあった。ソ連側が自動車輸送によって大規模かつ迅速に補給を受けていたのに比べ、貧弱極まる補給態勢だった。この補給量と戦力の隔絶が以後の戦いの帰趨を決したといっても過言ではない。 隠蔽歩兵の有効性と限界 ノモンハンの戦場は丈の低い草原と砂地で、防御側を利する地形要素は何もなかった。ハルハ河西岸(ソ連側)は、日本側より標高が高かった。それでも、日本の歩兵はタコ壺を掘って身を隠し、砲兵はごく緩い稜線を利用して身を隠せそうな陣地を作った。 こうした間に合わせの防御に対し、ソ連軍は一気に蹂躙すべく戦車だけ、あるいは戦車と歩兵で繰り返し攻撃をかけた。これは、地形と装備差から予想されるような一方的殺戮にならなかった。防御側の損害も大きかったが、歩兵の肉薄攻撃で多数の戦車が破壊され、攻撃側の損害も大きかった。 しかし、日本軍部隊が何らかの活発な行動を起こすと、高地に位置するソ連砲兵の良い標的になった。8月下旬の戦闘では、日本側が陣地から出て反撃を試みた際に、かえって大きな打撃を被る事となった。こうした状態で補給を受けることは極めて困難で、部隊は持久できなかった。北の夏の短い夜の間だけが、日本軍の行動にいくばくかの安全を与え、夜襲と撤退の機会を与えた。 対戦車戦闘 第一次世界大戦で、戦車は塹壕を突破して膠着状態の戦局を打開するために登場したが、第二次世界大戦では防御陣地に不用意に近づかないことが戦車戦術の常道となった。ノモンハンの経験はこれを先取りするものであった。 1939年当時のソ連軍は、T-34やKV-1のような装甲の厚い戦車を未だ保有せず、高速だが装甲の薄いBT-5(正面装甲厚13mm)やBT-7(同15~20mm)、T-26軽戦車(同15mm)、FAI、BA-3、BA-6、BA-10、BA-20(以上、同6~13mm)といった装輪装甲車を多数投入した。その装甲は日本軍が持つ火砲でも撃ち抜けるレベルで、実際にソ連軍の報告書では「日本軍の九四式37mm速射砲は十分な威力を発揮した」という内容が記述されている。それによると、他にも各種の75mm野砲や九八式20mm高射機関砲も対戦車戦闘に参加、威力を発揮したという。(九八式二〇粍高射機関砲を装備した部隊がノモンハンに投入されたという日本側の記録は無い。おそらく、類似した構造の九七式自動砲と思われる。) 意外なことにノモンハンの戦場で最も厚い装甲をもっていたのは、日本軍の4両の九七式中戦車(最大装甲厚25mm)であった。ただし、対戦車戦闘をまったく考慮していない八九式中戦車と九七式中戦車の短砲身57mm砲の装甲貫徹力は、ソ連軍戦車の長砲身の45mm砲に大きく劣った(しかも歩兵直協を旨とする日本戦車に搭載された徹甲弾の数は少なく、また冶金技術の後れから徹甲弾の強度も劣っていた)。実際に第3戦車連隊長の吉丸大佐は、当時最新の九七式中戦車でこの戦いに参加したが、7月3日にBT-5の砲撃により撃破され、戦死している。しかし一方、射撃の腕は訓練をつんだ日本兵の方が優れ、小隊単位で砲撃し、たとえ装甲を貫徹できなくてもBTやT-26の機関部付近を狙撃、ガソリンタンクに引火させ撃破するなど、かなり健闘している。また8mmの装甲しか持たない装輪装甲車は虚弱で、しかもタイプによっては乗員の頭上にガソリンタンクがあるという構造的欠陥もあり、7.7mm重機関銃の徹甲弾の集中射撃や13.2mm機関砲弾でも撃破可能であった。 ノモンハンの戦場では、張鼓峰に引き続き、日本の歩兵とソ連の戦車との間で対戦車戦闘が繰り広げられた。日本軍歩兵は戦車に対して対戦車砲の待ち伏せで対応、さらに地雷工兵と火炎瓶部隊が加わった。発火性の強いガソリンエンジンを装備するソ連戦車は、火炎瓶攻撃の前にたやすく炎上した。ただしソ連崩壊後に公開された資料により、地雷や対戦車砲で行動不能になった状態で炎上させられた物は多いが、機動力を失わない状態で撃破された物はごく少ない(対戦車砲による損害が75~80%なのに対し、火炎瓶によるものは5~10%)ことが判明している。しかしソ連戦車隊は後に戦闘隊形を変更、前衛の戦車を後衛が支援する戦術で地雷工兵や火炎瓶攻撃を封殺、その成功率を激減させた。なお昔から日本語の資料では「機関部の周囲に金網を張って火炎瓶避けにしたり、発火性の低いディーゼルエンジン装備の戦車を配備すると、効果がなくなった」などと記述されているが、過去・近年のソ連・ロシア側からの研究ではこういったことは全く記述されていない。またBT自体もより詳しく考証され、ディーゼル型のBT-7M(後にBT-8)はノモンハン事件より後の12月から軍に引き渡されたことが記録されているなど、時期的にも否定的な要因が多い。 ソ連軍で最も損害の大きかった部隊は第11戦車旅団であった。緒戦よりBT-5で戦闘に参加し大きな損害を出し、7月23日~8月28日の間にBT-7を155輌供給されていた。8月20日にはBT-5やBT-7など154輌で戦闘に参加、しかし続発する損害や故障に修理や補給が追いつかず、30日には稼働38輌・死傷者349名と、再び壊滅状態に陥っている。 他兵科との協同を軽視したのは日本軍戦車部隊も同様であった。7月3日に敵陣地に対する正面攻撃を実施した戦車第3連隊は、陣前に張られたピアノ線にキャタピラを絡めとられた。装甲が薄い日本戦車は被弾すれば必ず撃破されるため、敵前での停止は致命的であった。大損害を受けてから歩兵との協同行動の必要を認識したが、ノモンハンで再戦する機会は来なかった。 戦後日本側参加兵に日本のTV局が番組取材で収録した記録によると、ソ連戦車には乗員ハッチ外側から南京錠による施錠がなされていたとの証言がある。逃亡を防ぐ目的及び督戦のための処置ではないかとの証言であった。ハッチが外側から施錠されているため戦車が撃破された場合搭乗兵は脱出できず、脱出していれば助かったであろう命が失われたことになる。 戦車戦闘 日本の戦車は、比較的装甲の薄いソ連戦車との戦闘でさえも質・量ともに苦戦を強いられた。数ではソ連軍が500両以上の戦車を投入したのに対して、日本は中戦車38両と軽戦車35両の73両(他に装甲車が約20両)を投入したに過ぎず、また、質的にも日本の戦車は対戦車戦を想定した十分な火砲・装甲を装備していないことを露呈した。原因は、日本陸軍が戦車を歩兵支援兵器と位置付け、設計段階で対戦車戦闘を想定していないことにあった。戦車部隊が戦闘に参加した期間は、実質的には7月2日夜から6日までに過ぎなかったが、このわずか4日間で、73両の戦車のうち30両近くが撃破された。関東軍中央は大きな損害を受けた戦車部隊を撤退させたが、これはさらに戦車を失うことでもともと少ない戦車部隊の拡充が困難になることを恐れてのことであった。戦車部隊の撤退によって、現地部隊はますます歩兵による戦車攻撃に依存せざるをえなくなる結果となったが、多くの敵戦車を対戦車砲や野砲で撃破した。 両軍が得た軍事的教訓 両軍とも、ノモンハン事件を局地戦とみなした。 ソ連は、ノモンハンでの勝因を押し広げようとしなかった。ソ連軍の兵站組織は旧態依然で、量的にも不十分であった。戦車は歩兵支援のために分散され、戦略的規模で用いる機動打撃軍は作られなかった。ソ連軍は、むしろ1939年のソ連・フィンランド戦争での経験から、陣地防御への信頼を強めた。1941年1月にジューコフが参謀総長になっても、目立った改革は起きず、赤軍は独ソ戦初期に壊滅的損害を被った。 日本は、軍部の威信低下を避けるため、国内に対して敗北を隠した。新聞はノモンハンでの日本軍の圧勝を報じた。陸軍はノモンハン戦後に「ノモンハン事件研究委員会」を組織しその敗戦の要因を研究したが、装備の劣勢を認識したものの抜本的なドクトリンの改革には結びつけなかった。装備上は、火砲や装甲の改良の研究に着手したものの、結局そのわずか2年後には勃発する太平洋戦線には間に合うことはなかった。後半において新型の中戦車開発に経験は活かされたものの、生産も投入も間に合わなかったのである。また、敗北の責任を参加将兵の無能と臆病、および政府の非協力に帰し、参加将兵に緘口令をしいた。一般の日本人が敗北の事実を知ったのは、戦後になってからだった。 ノモンハン事件は日本の陸軍航空機開発には大きな影響を与えた。事変後期の2ヶ月間の航空戦で、ソ連側が一撃離脱戦法を用いてから戦死者が増大する反面、戦果が上がらなくなったことから、重武装、防弾性、速度を重視する意見が内部に生まれた。これに対して戦闘車両の開発では、対戦車戦闘を経験したものの、戦車の対戦車性能を改善する努力はなく日米戦争まで対策はこうじられなかった。 両軍の損失 ノモンハン事件の戦闘経過についての日本語文献は、主として日本側の資料に頼って書かれている。他の西側諸国の研究も同じである。当時の日ソ両国が公表した情報はまったく信用されていなかったが、中立的な観察者・研究者の間では、日本軍がほとんどなすところなく惨敗したという見方が有力であった。この見方は戦後日本軍が受けた甚大な損害が明らかになって広く定着した。 事件後に第6軍軍医部が作成した損害調査表によれば、日本軍の損失は戦死7720人(うち軍属24人)、戦傷8664人(うち軍属17人)、戦(平)病2363人(うち軍属13人)、計1万8979人であった。これは戦傷病から戦死に振り替える調整が終わっていない数値である(また、戦死者と戦傷者の比率が1 1に近く異常である)。判明参加兵力の32.2%が失われ、特に第23師団は79.0%の損失であった。また、重砲は投入した全門が失われ、戦車・航空機の損害は前述のとおり約30両と180機であった。ただし、この陸軍の公式発表については、実際の損害はもっと多かったのではないか、という異論もある。特に、1966年10月に靖国神社でノモンハン事件の戦没者慰霊祭が行われた際、戦没者数を1万8000人と報道されたことがある。 これに対して、ソ連側の損害については正確な数字は公開されてこなかったが、1990年代からはソ連側資料が公開され、ソ連軍が戦死・行方不明約8000人、負傷・病気約1万6000名、合計約2万4000名、飛行機の損失約350機、装甲車両約400両という意外に多くの損害を出していたことが明らかになった参考資料:「ソヴィエト赤軍攻防史II 歴史群像第二次大戦欧州戦史シリーズ15」(学研)・ソ連側装甲車輌の損失数はより具体的なマクシム・コロミーエツ著 独ソ戦車戦シリーズ7 ノモンハン戦車戦(大日本絵画)より。この数字については、ノモンハン事件も参照のこと。。これはソ連軍にとっても大損害であり、ノモンハン戦が一方的なものだったという見方は改められた。ただし、戦闘の経過を見ると、ソ連軍が日本軍に対して苦戦したのは7月初旬までの段階であり、逆に8月の大攻勢以降はソ連側の一方的勝利であったことは間違いないと考えられる。 日本では辻政信らがノモンハン戦で日本は負けていなかったと唱えていた。本当は勝てたはずだったのだが、東京から制止されたために負けたことにされてしまったとするものである。しかし、実際には関東軍は、近代戦の主力となる戦車・重砲・航空機に重大な損失を被っており、弾薬も不足し、とてもこれ以上の戦闘継続などできる状態ではなかった。 1990年代以降、ソ連軍の損害が明らかになると、一部の論者の中に日本の大勝利という説を唱える者も現れた。その中には、ソ連側の物的損害を航空機1600機以上、戦車約800台とする極端な主張も一部に見られるが、これは日本側の主張する「戦果」をつなぎ合わせたものに過ぎず、ソ連軍がこの戦いに投入した兵力は航空機約550機、戦車約5-600台と推定されていることからみて、あり得ない数字である。一方、日本軍大勝利説ほど極端ではないが、ソ連軍の損害の方が大きいとも見られる(ただし日本側の公式発表数字が事実だとして。戦傷者の数字に関してはもっと多い可能性がある)ことと、一部日本側が占領地を奪回した場面もあることから、両軍の引き分けと見る向きもある。 確かに、前線の日本軍将兵の戦いぶりが非常に勇敢であったことは、ソ連側の損害が明らかになる以前から知られていたし、ジューコフも前線の日本軍将兵の優秀さを認めていた。しかし、戦争の勝敗は損害の量の多寡によって決まるわけではない。互いの主張する国境線を巡って戦われた戦争で、日本軍は日本側の主張する国境線から、南部地域を除いてソ連側の主張する国境線まで押し出されて停戦したのだから、戦争目的を達成したソ連が、達成できなかった日本に勝利したと見るのが妥当であろう。そもそも、大勝利説は日本軍自身すら信じていなかったので、関東軍首脳が更迭されている。 また、ソ連側が二正面作戦を避けるために独ソ不可侵条約によって後顧の憂いを断つなど、この戦争に国家的な対応を行ったのに対して、日本軍は関東軍という出先軍の、辻政信と服部卓四郎など一部の参謀の近視眼的な独断専行による対応に終始した。そのため、政略・外交・戦略・動員・兵站など前線での戦闘以前の段階で日本軍はソ連軍に圧倒されていたのである。 これらの状況を踏まえて、現段階ではこの戦争の結果はソ連側の勝利と考える人が多数を占め、引き分けと考える人は少数派である。 福井雄三はその著書「坂の上の雲に隠された歴史の真実 明治と昭和の歴史の虚像と実像」で「10倍近い敵に大被害を与えて足止めをした実戦部隊は大健闘、むしろ戦術的勝利とも言えるが、後方の決断力欠如による援軍派遣の遅れと停戦交渉の失敗のため戦略的には敗北した」と結論付けている。 この「戦争」で露呈された日本軍の補給の貧弱さや航空戦力の軽視は、第二次大戦に参戦しても改まらず、日本陸軍はノモンハン以上に多大な犠牲を出すこととなった。 日ソとモンゴルの研究者による共同調査 1980年代末期より、消滅した満洲国を除く日本、モンゴル、ソ連の3当事者の学者たちによる共同の働きかけにより、この軍事衝突を研究する国際学会が相次いで開催された。 国際学会では、1989年にまずモンゴルの首都ウランバートル、ついでソ連の首都モスクワで、1992年に日本の東京で開催された。 東京の学会は「ノモンハン・ハルハ河戦争国際学術シンポジウム」と名づけられ、席上、ロシア軍のワルターノフ大佐は、従来非公開だったソ連・モンゴル軍全体の損害(死傷者及び行方不明者)について、日本軍よりも多くの損害を出していたことを明らかにした(三代史研究会『明治・大正・昭和30の「真実」』文春新書/一二六頁)。 東京の国際シンポジウムに関しては、口頭発表、配布資料、会場での質疑応答などがまとめられ、出版されている。 ノモンハン・ハルハ河戦争国際学術シンポジウム編『ノモンハン・ハルハ河戦争』(原書房) 脚注 Template reflist? 参考文献 Alvin D. Coox, Nomonhan Japan against Russia, 1939 vol.1, 2 (Stanford University Press) ISBN 0804718350 アルヴィン・D・クックス(岩崎俊夫、吉本晋一郎 訳)『ノモンハン―草原の日ソ戦 1939』(上)(下)(朝日新聞社) ISBN 4022560460 ISBN 4022560673 小田洋太郎・田端元『ノモンハン事件の真相と戦果』(友朋書房) 御田重宝『人間の記録 ノモンハン戦 攻防戦・壊滅編』(徳間文庫) 鎌倉英也『ノモンハン 隠された「戦争」』 NHKスペシャルセレクション (日本放送出版協会) ISBN 4140805889 五味川純平『ノモンハン(上・下)』(文春文庫) 半藤一利『ノモンハンの夏』(文春文庫) 秦郁彦『昭和史の謎を追う(上)』(文藝春秋) 東郷茂徳『時代の一面 大戦外交の手記』(中公文庫) マクシム・コロミーエツ『独ソ戦車戦シリーズ7 ノモンハン戦車戦 ロシアの発掘資料から検証するソ連軍対関東軍の封印された戦い』小松徳仁(訳),鈴木邦宏(監)、大日本絵画、2005年、ISBN 4499228883 伊藤桂一『静かなノモンハン』講談社、2005年、ISBN 4-06-198410-1 シーシキン他,田中克彦(編)『ノモンハンの戦い』、田中克彦(訳)、岩波書店、2006年、ISBN 4-00-603127-0 月刊グランドパワー 2002年10・11月号 BT快速戦車シリーズ (デルタ出版) ノモンハン事件を描いた作品 映画 『戦争と人間 第三部 完結編』(日本、山本薩夫監督、1973年) 関連項目 ノムンハン(ノモンハンと言う語のルーツ) 張鼓峰事件 外部リンク ノモンハンの戦い 戦史 満ソ国境紛争/ノモンハン事件 ノモンハン事件/Khalkhin Gol 1939 ノモンハン事件研究 - 新バルグ左旗人民政府(中国語) 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』_2008年11月30日 (日) 12 00。
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Q: 498 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/29(木) 21 49 39 ID n3fAvF0i 人が多い街ですらモンスターに襲われるというのに村が襲われ無いのは何故でしょう? あんな武装化された場所に行くよりも村で女子供を食った方がモンスターも楽だと思うのですが。 大型飛竜の縄張りにされ、ガブラスが飛び回り、いつ食い殺されるかと怯える村人達… ゾクゾクします。 A: 499 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/29(木) 22 25 51 ID X/xktgsk 498 身体が人間と比べてはるかに大きい飛竜にとって、人間は獲物として魅力的ではありません。 逃げ回る人間を狩る手間の割りに、食べるところが少ないためですね。それならアプトノスやアプケロスを襲ったほうが効率がいいのです。 人間がネズミをわざわざ食べない事を考えると分かりやすいでしょう。マジレスしてる私が理不尽です。 501 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/29(木) 22 27 17 ID VWBGPvQu 498 逆に何故街は襲われるのでしょうか。 一部モンスターに関しては、実際に縄張りや活動領域が偶然重なってしまったためだと言う事が解明されていますが、 通常野生動物が無意味に人里を襲わないように、人間なんてモノは抵抗が激しい割に食べれる部分も少なく リスクを冒してまでその住処を攻撃する必要は通常ありません。素直にモスを追い回す方が確実で楽で美味です。 それだけの不利益を覚悟して攻撃しなくてはいけない理由、それが街には何かあるのかも知れません。 諸説ありますが、大長老が何かやらかして恨みを買った説や、骨や何かを取り戻すために襲撃をしている説等が有力です。 ちなみに下位のモンスターに関しては基本的に臆病であり、 なんらかの特殊な外的要因が無い限り人里に近づく事自体珍しいようです。 502 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/29(木) 23 37 04 ID UKqfbrbO P2の話だけど… ドドブランゴ2頭に襲われた村があった気がするぜ! 村 襲撃
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サポート行動一覧 各サポート行動詳細回復サポート行動 アシストサポート行動 爆弾サポート行動 近接攻撃サポート行動 遠隔攻撃サポート行動 ぶんどりサポート行動 クエスト中にサポートゲージを消費して使用できる行動。 装備できるサポート行動は、固有技込みで最大7個(オトモスキル「サポート行動追加の術」でさらに1個追加)、 サポートゲージは最大で9本(オトモスキル「サポートプラスの術」でさらに1個追加)まで増加する。 サポート傾向ごとの専用行動と、全サポート共通行動の2種があり、専用行動は伝授できない。 また雇用時に同時に覚えていることのない組み合わせが存在する。 初期状態では未習得ロックがかかっていて、習得済にするためには対象のモンスターを討伐or捕獲する必要がある。 未修得ロックがかかっているサポート行動はそのサポート行動を使用する事も伝授する事もできない。 未修得→習得済にする際の注意点として、そのサポート行動を覚えているニャンターorオトモを連れて対象モンスターを狩猟する必要がある点。 習得するにあたり、クエストの難度は影響しないので、なるべくサクッと対象モンスターを狩猟・捕獲できる村クエストや下位クエストを活用するといいだろう。 一度習得済にすれば全てのオトモでそのサポート行動の使用と伝授が可能になる。 サポート行動一覧 サポート行動 ゲージ消費量 行動内容 習得条件(討伐・捕獲) グループ 回復サポート行動 真・回復笛の技 3 プレイヤーとオトモの体力を大幅に回復する笛を吹きます。 回復専用技 固有(回復) 薬草笛の技 0 プレイヤーとオトモの体力を少し回復する笛を吹きます。 - - 回復笛の技 2 プレイヤーとオトモの体力を回復する笛を吹きます。 ドスマッカォ A 解毒・消臭笛の技 1 プレイヤーとオトモの毒状態とアイテム使用不可状態を解除します。また、体力も少し回復します。 ドスイーオス B ネコ式活力壺の技 1 自然回復力を高めたり、様々な異常状態を回復できる煙を出す壺を設置します。 ラングロトラ B 回復贈物の技 2 回復系アイテムを落としつつ、地中に潜ります。 ロアルドロス C 治・ローリングの技 1 状態異常を回復しつつ、体を丸めた状態で高速移動を行います。 ドスランポス C キンダンドングリの技 0 モウイチドングリの最大値が減る変わりに、体力とサポートゲージが上昇します。 ババコンガ B ネコ式回復壺の技 1 徐々に体力が回復する壺を被り、周りのプレイヤーも回復させます。(潜り中でも効果あり) ドスギアノス C アシストサポート行動 オトモ鼓舞の技 2 一定時間、ニャンターとオトモが強化された状態になります。また、オトモがさぼらなくなります。 カリスマ専用技 固有(カリスマ) 毒々落とし穴の技 5 大型モンスターの動きを封じつつ、毒になる罠を設置します。 アシスト専用技 固有(アシスト) 応援笛の技 3 プレイヤーの狩技ゲージと他のニャンターのサポートゲージを上昇させる笛を吹きます。 タマミツネ 準固有(アシスト・回復) 鬼人笛の技 2 プレイヤーとオトモの攻撃力を一定時間上昇させる笛を吹きます。 ショウグンギザミ 準固有(ファイト・ボマー) 硬化笛の技 1 プレイヤーとオトモの防御力を一定時間上昇させる笛を吹きます。 ダイミョウザザミ 準固有(ガード・回復) こやし玉の技 0 こやし玉を投げることが出来ます。(拘束された状態でも発動可能) - C 超音波笛の技 1 小型モンスターが嫌がって逃げ出す音を吹きます。また、高周波の効果も発生させます。 ガララアジャラ C 落とし穴の技 4 大型モンスターの動きを封じる罠を設置します。 ラギアクルス A シビレ罠の技 4 大型モンスターの動きを止めるシビレ罠を設置します。 フルフル A トランポリンの技 1 プレイヤーがジャンプを行えるトランポリンを設置します。 イャンクック B 応援ダンスの技 2 踊っている間、ハンターのスタミナやニャンターのサポートゲージの減りが軽減された状態になります。 イャンガルルガ B モドリ玉の技 3 瞬時にしてベースキャンプへ戻ることができます。 ネルスキュラ B SP笛の技 2 プレイヤーとオトモをSP状態にする笛を吹きます。 ベリオロス B ネコ式広域笛の技 1 ハンターに広域効果、オトモには笛のサポート行動が強化される旋律を奏でる笛を設置します。 バサルモス C 爆弾サポート行動 大タル爆弾Gの技 3 大タル爆弾Gを抱えて突進攻撃を行います。 ボマー専用技 固有(ボマー) プチタル爆弾の技 0 プチタル爆弾を投げて攻撃します。 - - 小タル爆弾 0 小タル爆弾を投げて攻撃します。 - C 大タル爆弾の技 2 大タル爆弾を抱えて突進攻撃を行います。(オトモは怒り中のみ発動) リオレイア B 打ち上げタル爆弾の技 0 空中に飛んで行く爆弾を設置します。 ゲリョス C 閃光爆弾の技 2 空中で爆発後に強力な閃光を発する爆弾を設置します。 ホロロホルル B 特大タル爆弾の技 4 特大タル爆弾を抱えて突進攻撃を行います。(オトモは怒り中のみ発動) シャガルマガラ A 設置型爆弾の技 2 大型モンスターが踏むと爆発する爆弾をその場に設置します。 ハプルボッカ B 設置型爆弾Gの技 3 大型モンスターが踏むと爆発する強力な爆弾をその場に設置します。 ブラキディオス A 爆・ローリングの技 1 体を丸めた状態で、高速移動を行います。また、移動中に小型爆弾を設置します。 ドスファンゴ C ネコ式火竜車の技 4 お手製のネコ式火竜車に乗り込み、砲撃攻撃を行うことが出来ます。 リオレウス A 爆・転がしニャンの技 1 爆弾の上に乗り、移動しながら攻撃を行います。 ヴォルガノス C 近接攻撃サポート行動 憤怒の技 4 一瞬で怒り状態になります。(怒り中は発動できません) ファイト専用技 固有(ファイト) 挑発の技 2 モンスターの注意を引く挑発行動を行います。 ガード専用技 固有(ガード) ビースト変化の技 2 近接攻撃に特化したビースト状態に一定時間、変化します。 ビースト専用技 固有(ビースト) 強化咆哮の技 1 咆哮を行うことにより、一部の有利な状態変化を伝播させます。また、気絶無効も付与させます。 ティガレックス 固有(ビースト) 武器強化の技 3 一定時間、武器が強化され、攻撃力と会心率が上昇します。(オトモは怒り中のみ発動) ディノバルド B ネコ爪乱舞の技 2 爪を装着して連続でひっかき攻撃を行います。 ライゼクス B ネコまっしぐらの技 1 一気に距離を詰める突き攻撃を行います。 アオアシラ C しこ踏みドンの技 1 その場で衝撃波を発生させ、周りに攻撃を行います。 テツカブラ C 地中まっしぐらの技 1 地中を高速で移動しつつ、地上へ飛び出し突き攻撃を行います。(潜り中でも発動可能) ボルボロス C 鉄・転がしニャンの技 1 鉄球の上に乗り、移動しながら攻撃を行います。 ドボルベルク C 遠隔攻撃サポート行動 緊急撤退の技 1 地中に高速で潜ることができます。また、潜った時に体力を回復します。 ドスガレオス 準固有(ガード・アシスト) 巨大ブーメランの技 1 一定時間、ブーメランが巨大化し、威力が上昇します。(貫通ブーメランの技と重複可) ドスゲネポス C 貫通ブーメランの技 2 一定時間、ブーメランが貫通し、攻撃回数が増えます。(巨大ブーメランの技と重複可) ナルガクルガ 準固有(ファイト・コレクト) メガブーメランの技 2 専用の超特大なブーメランを全身を使って放り投げます。 ガムート B イガグリ大砲の技 2 気絶効果を持ったイガイガグリをタルから発射します。 ウラガンキン C ココ掘れニャンの技 1 地中から様々なものを掘り出し、モンスターに投げつけます。 ウルクスス C 電転虫発射の技 2 地面に一定時間残って、転倒させやすい攻撃を行う電転虫を発射します。 ジンオウガ C 隠密防御の技 1 モンスターに、狙われにくくなり、また、ダメージを受けた時に、すぐに起き上がる状態になります。 ドドブランゴ 準固有(ボマー・コレクト) 設置型砲台の技 2 砲台に乗り込み、自らが弾となり発射されます。砲台は一定時間、再利用可能です。 グラビモス C ぶんどりサポート行動 遠隔ぶんどりの技 4 モンスターの素材を奪うブーメラン攻撃を行います。(オトモは、ぶんどり報酬が得やすくなります) コレクト専用技 固有(コレクト) ぶんどりの技 4 モンスターの素材を奪う近接攻撃を行います。(オトモは、ぶんどり報酬が得やすくなります) オオナズチ A 各サポート行動詳細 回復サポート行動 薬草笛の技 全員の体力を小回復回復量は「本人15 / 仲間5」 ニャンターオトモ共に吹奏は長め (2往復) ニャンターの場合戦闘中の回復目的ではとても使えない。吹奏に2往復かかる上に、回復量も薬草以下と散々・・・ 用途としては、モンスターのエリア移動や大連続狩猟の合間などに合わせて自分の体力を回復することくらい オトモの場合回復量が「本人15 / 仲間15」に増加 体力が減ると自動で使用してくれる オトモが吹いた場合は回復量減少補正はなくなり全員の体力が15回復する。とりあえず付けておいて差し支えない 回復笛の技 全員の体力を回復する回復量は「本人50 / 仲間30」 ニャンターオトモ共に吹奏は短め (1往復) ニャンターの場合「真・回復笛の技」と同様にパーティプレイ用。自分自身の回復手段として見るとコスパが悪く代替手段もあるので不要 パーティーの回復手段としても、回復薬1個分の回復量しかないので、わざわざ組み入れてまで使うかは微妙なところ オトモの場合体力が減ると自動で使用してくれる。体力150時に50以上減っていると吹奏する模様 回復量は回復薬1個分ではあるが、吹奏1往復なので発動が早く優秀な技 クールタイムの関係上一度吹くとしばらく吹かなくなるが、クールタイムを共有していないので他の回復系の笛は使用する回復頻度を上げたい場合は"薬草笛"や"真回復"との併用を推奨 真・回復笛の技 (回復傾向専用) 全員の体力を大回復する回復量は「本人75 / 仲間50」 (XXでは)さらに、全員を45秒間SP状態にする ニャンターの場合ニャンターが使用する場合は吹奏が長め (2往復) ニャンター自身の回復手段としては、「応援ダンスの技」と「緊急撤退の技」or「治・ローリングの技」の連打回復や「モウイチドングリの技」など、他に優秀な回復方法があるため出番無し 使い所はほぼマルチプレイに限られるが、体力50程度回復するならハンターが"生命の粉塵"を使用した方が早く、コストも重いため好きな時に使えないという欠点の方が目立つ オトモの場合体力が減ると自動で使用してくれる。ハンターの体力が150時に60以上減ると吹奏する模様 オトモが吹く場合は吹奏は短め (1往復) クールタイムの関係上一度吹くとしばらく吹かなくなるが、クールタイムを共有していないので他の回復系の笛は使用する回復頻度を上げたい場合は"薬草笛"や"回復笛"との併用を推奨 解毒・消臭笛の技 全員の毒 / 悪臭状態を回復回復量は「本人15 / 仲間15」で、毒・一部アイテム使用不可状態を解消 「ネコ式広域笛の技」の影響下なら全状態異常を治す技に変化する ニャンターの場合"応援ダンス"下なら消費0で発動可能。回復のサポート傾向のみ「ヤマビコ回復笛の技」との併用で実用的な回復量になり、連打すればパーティー全体の体力を大きく回復できる。("ヤマビコ"込みで回復量は「本人15+20 / 仲間15+15」) "広域笛"で全状態異常回復の効果も付くので、状況次第でお呼びがかかる回復猫なら確定で「ヤマビコ回復笛の技」と「笛上手の術」を覚えているため、相性は抜群 ニャンターが吹いた場合は発動が早い(吹奏1往復) オトモの場合ハンターが毒 / 悪臭状態なると率先して吹いてくれる ニャンター時と違い、吹奏は遅め (2往復) "広域笛"が乗った状態で状態異常になった時については検証待ち ネコ式活力壺の技 90秒間、フィールド上に回復壺を設置する壺に触れると状態異常を解除し、自然回復量が12秒上昇する混乱・裂傷・全耐性DOWN・防御DOWN・属性やられなど、多数の状態異常を回復する 雪だるま・泥まみれ・粘液まみれ・骨まみれも回復可能 気絶や麻痺も一応回復可能だが、壺に触れる範囲内にいる必要がある。その際やられ時のモーションはキャンセルされない ハンターの場合、睡眠攻撃を受けてから完全に寝る前の移動中なら回復可能。ニャンターは即睡眠するので無理 狂竜ウィルスは完治せず、ウチケシの実と同程度のゲージ回復 毒・悪臭・狂竜ウィルスゲージMAX後の狂竜症は非対応スキル「泡沫の舞」で付与された泡状態(小)も解除してしまう点は注意 ニャンターの場合状態異常の回復には自発的に壺に近づく必要があり、さらに効果を知らない人にはそもそも使ってもらえない可能性があるそういう意味では"解毒+広域笛"の方が事故は少ないと思われるが、こちらは効果が90秒間ある設置型のため差別化はされている オトモの場合敵モンスターが状態異常攻撃をするかしないに関わらず、定期的に設置する 設置場所はコントロールできないので、置いてあったらラッキー程度に思っておこう 回復贈物の技 地面に回復アイテムを発生させるアイテムは緑色に光る落とし物として表示され、通常のアイテムよりも早く拾える オトモのレベルによってアイテムの質と量が向上するLv20以下、Lv21~35、Lv36以上で変化 残すアイテムは「応急薬・応急薬グレート・薬草・生命の粉塵」のいずれか 高レベルでも応急薬x2が60%で出るため、有用性はかなり微妙 ニャンターの場合使用すると地面に潜り、その場にアイテムが発生する 猫はアイテムを使えないので、仲間のハンターに拾ってもらう必要がある オトモの場合撤退時にその場所に落とし物を残していく 回収して使わなければならないので、回復技としてはやや回りくどい 治・ローリングの技 発動すると体力と状態異常を回復し、さらに無敵時間を得てそのまま回転移動する発動時に体力が20回復、さらにローリング中は1秒に1ずつ回復する 解除できる状態異常回復は、毒・属性やられ・防御DOWN・混乱等が対応している雪だるま・泥まみれ・骨まみれ・糸拘束状態中も使用可能で抜け出すことが可能 睡眠・麻痺・気絶など、行動制限のある状態異常については非対応 発動して地面着地から2回転くらいから攻撃やステップでキャンセルでき、キャンセルしない場合は一定距離移動すると自動で止まってしまう ニャンターの場合"応援ダンス"でなら消費0で発動が可能になる。連打回復が可能になるので、自力で体力を大きく回復できる連打で回復したい場合、ステップでキャンセルするより、攻撃でキャンセルし連打した方が速い 猫版絶対回避としての運用も可能 オトモの場合状態異常目的ではなく、無敵状態で近づくために使用する オトモでも発動時に無敵時間は発生するが、ニャンターと違って体力回復効果は無い 状態異常回復効果はある為、雪だるま状態などになると、勝手にこの技を使用して脱出する 回復サポート扱いなので、回復オトモの生存を少しでも上げるなら選択肢に上がるもっとも無敵になるのなら効果時間の長い地中まっしぐらの方が実用的ではあるが キンダンドングリの技 ニャンターの場合モウイチドングリを1つ消費して発動する。体力を完全回復し、さらにサポートゲージを3つ分増やす基本的にはサポートゲージの確保を目的とした運用となる開幕で"巨大 貫通ブーメラン"や"ビースト変化"を発動させられるため、素早く臨戦態勢に入れる 消費したドングリはベースキャンプのベッドでは復活せず、1乙した際に復活する 発動中は無敵ではないので、怯んだり、攻撃されるとキャンセルされる オトモは怒り時に使用する体力が低下した際に、ドングリを食べて体力を全回復するニャンターと違い、デメリットの無い自己回復技 無敵時間はないので、攻撃を受けると失敗する ネコ式回復壺の技 発動すると頭に壺を被る。被り物系のサポート行動自身は効果が切れるまでの35秒間、1秒に1ずつ体力が回復し、効果範囲に入った仲間には30秒間、1秒に1ずつ体力が回復する一種のバフを与える 性質上ピンチ時の回復には向かず、軽い被弾時の回復に向く ニャンターの場合回復には時間がかかるが、低コストで使用できるわりに総回復量は高い 被弾モーション中や拘束攻撃中は回復が止まる 一度でも接近した仲間に対しては、30秒間回復効果が続くので、タイミングよく発動すれば、2回かけることが出来る オトモの場合定期的に発動し、プレイヤーの近くに寄ってきて回復しようとするその間は一切通常攻撃、攻撃系サポートを行わなくなる "応援ダンス"や"ビースト変化"など、一部のサポート行動は壺発動中でも使用する アシストサポート行動 オトモ鼓舞の技 (カリスマ傾向専用) 笛とは別のモーションでラッパを3回吹く 120秒間猫(ニャンター・オトモ)の性能を強化ニャンター・オトモの攻撃力・防御力10%アップ(小数点以下四捨五入有) オトモは一切サボらなくなり、強力な近接攻撃(踏み込み振りや大車輪など)をするようになる ハンターには効果なし カリスマニャンターであれば、効果中は回避がエア回避(エリアル回避)になる (XXでは)上記の効果に加え、45秒間SP状態にする ニャンターの場合基本的には自分がカリスマニャンターを使用する際の自己強化技 能力強化はありがたいが、カリスマニャンターはこの技で強化して初めて他の傾向との差別化となる 猫パの場合は"応援ダンス"などと組み合わせてバフ役としての運用が強く、1匹いると他の猫の立ち回りが劇的に楽になる オトモの場合ハンターにとってはSP状態になる以外に大きな恩恵が無いため、SP笛の下位互換となる オトモ同士のステータス強化はありがたいものの、劇的な変化はない 最大まで懐いているオトモにはサボリ無効は恩恵が薄く、ブーメラン型のオトモには近接攻撃技の変化があまり影響しない 応援笛の技 クルペッコのような見た目をした笛を吹くニャンターのサポートゲージを50加算する ハンターは狩技ゲージを160(*1)加算する"広域笛"が設置されていれば、さらに上昇する オトモのサポート行動の使用頻度を早める ニャンターオトモ共に発動は遅い(吹奏3往復) ニャンターの場合コストが3と重いので、猫パであっても使い勝手はイマイチ オトモの場合増加する狩り技ゲージの上昇量は少なくないものの、吹くタイミングは選べない オトモ同士のサポート技間隔上昇はありがたい 鬼人笛の技 効果時間180秒猫の場合、近接・遠隔攻撃力+10 ハンターの場合は攻撃倍率+10固定上昇のため上位・G級になればなるほど恩恵が小さくなっていくという問題を抱える(*2) ニャンターオトモ共に吹奏2往復する ニャンターの場合固定上昇の上に2ゲージ消費のため使い勝手がいいとは言えない。使っても上位までに留めるべき オトモの場合下位では10%、上位でも5%程度のアップは見込めるため枠が空いていれば採用する価値はあり G級ではあって困ることはないが、枠の関係上優先度は低いと言わざるを得ない 硬化笛の技 効果時間180秒防御力1.1倍 ハンター用の硬化笛と違って倍率なので、意外に重宝される 猫は"オトモ鼓舞"と重複し防御力1.21倍になる。広域硬化笛なら1.265倍に上昇 ニャンターオトモ共に吹奏2往復する ニャンターの場合自己バフとして使えなくもないが、基本はマルチ向け 消費が1ゲージなので"応援ダンス"時についでに吹いておくと効率的。効果中も追奏できるためバフ維持がやりやすいのも追い風 オトモの場合あって困ることはない。特に回復傾向なら固定枠で真回復と硬化笛が持てるため高難度用オトモとしての利用ができる こやし玉の技 こやし玉を投げるハンター用の"こやし玉"と同じく、大型モンスターの移動誘発、捕食状態の解除ができる オトモスキル「細菌学の術」をつけていると大型モンスターが確定で移動 ニャンターの場合ニャンターはアイテムの"こやし玉"が使用できないため、必然的にこのサポート行動が必要となる 消費ゲージは0なので、枠があるならつけておくと便利 オトモの場合ハンターが拘束された時、同じフィールドに大型モンスターが2頭いる時に自動で使用するただし、ファイトオトモはプレイヤーが拘束された時、コレクト 回復オトモは大型が2体いる時にパニックを起こすため、「混乱無効の術」をつけるなどの対策が必要 超音波笛の技 自身を中心とした音爆弾効果に加え、エリア内にいる小型モンスターをエリア外に追い払う雑魚ちらし効果の範囲はエリア内全体に及び、ドスランポス系が呼びだした小型モンスターでさえ帰宅させる ガレオス・ガブラス等は音爆弾効果が優先され、転倒した後にいなくなる 吹奏から120秒経過すると小型モンスターは再発生する ニャンターオトモ共に吹奏2往復する ニャンターの場合採取専門猫を育成しているなら付けると採取が邪魔されずストレスが劇的に減る 発動までに約3秒強かかるため、音爆弾としての効果は使いづらい。「笛上手の術」を付けても短縮はできない オトモの場合エリア内に大型モンスターと小型モンスターの両方がいる場合に使用する小型討伐クエや、サブターゲット狙いで小型モンスターと戦っている場合でも、大型モンスターが入ってきた時点で吹いてしまうので要注意 音に怯む大型モンスターに連れて行くと、勝手に怯みをとってくれて嬉しいような、その後の怒りを誘発して邪魔なような プレイヤーが卵運搬中に小型モンスターがいる場合にも使用する シビレ罠の技 シビレ罠を仕掛ける。性能はハンターのものと一緒無効化するモンスターが少ないため、捕獲目的なら覚えておきたい ニャンターの場合ゲージは4と重いが、モンスターを捕獲するなら必須 捕獲したい場合、ニャンターであれば納刀状態で罠の上でAボタンを押せば、捕獲麻酔玉を投げられる オトモの場合1クエストで1つ罠を仕掛ける設置の場所やタイミングは選べない上、モンスターがエリア移動を開始してから置く場合もあるので過度な期待は禁物 オトモスキル「罠上手の術」で設置数が1つ増える罠系スキルは3種類あるので、3つとも装備すれば1回のクエストで合計6つ設置してくれる使用確率やクールタイムの関係上、設置間隔は長めになりやすい 落とし穴の技 落とし穴を仕掛ける。性能はハンターのものと一緒シビレ罠より落とし穴の方が効果時間が長いが、無効化するモンスターも多い ニャンターの場合ゲージは4と重いが、モンスターを捕獲するなら必須 捕獲したい場合、ニャンターであれば納刀状態で罠の上でAボタンを押せば、捕獲麻酔玉を投げられる オトモの場合1クエストで1つ罠を仕掛ける設置の場所やタイミングは選べない上、モンスターがエリア移動を開始してから置く場合もあるので過度な期待は禁物 無効化するモンスターが相手でも設置する オトモスキル「罠上手の術」で設置数が1つ増える罠系スキルは3種類あるので、3つとも装備すれば1回のクエストで合計6つ設置してくれる使用確率やクールタイムの関係上、設置間隔は長めになりやすい 毒々落とし穴の技 (アシスト傾向専用) 落とし穴を設置、罠にかかった場合、毒(蓄積300)を与える(XXでは)発動時から45秒間、全員がSP状態になる 性能は落とし穴と同じであり、モンスターの落とし穴耐性も引き継ぐ ニャンターの場合落とし穴よりもコストが1多いが、毒効果と味方へのSP効果がついている 捕獲したい場合、ニャンターであれば納刀状態で罠の上でAボタンを押せば、捕獲麻酔玉を投げられる オトモの場合1クエストで1つ罠を仕掛ける設置の場所やタイミングは選べない上、モンスターがエリア移動を開始してから置く場合もあるので過度な期待は禁物 オトモスキル「罠上手の術」で設置数が1つ増える罠系スキルは3種類あるので、3つとも装備すれば1回のクエストで合計6つ設置してくれる使用確率やクールタイムの関係上、設置間隔は長めになりやすい トランポリンの技 目前にトランポリンを設置踏んだ瞬間に即ジャンプ。垂直ジャンプしかできなかったMHXと異なり、走る方向に合わせて慣性を維持したままジャンプする双剣の狩技「天翔空破斬」発動用の段差としても機能する エア回避の倍近く飛ぶため小さな相手には向かない 5~6回使用すると壊れる ニャンターの場合エア回避ができない猫でも、A→Xで乗り蓄積攻撃ができるため、ハンターの為に設置するのが主目的となる オトモの場合短い間隔で勝手に設置する 設置場所を選ばないので、エリアの端にぽつんと置いてあることがある 応援ダンスの技 ダンスを踊って全員に様々な効果を与えるダンスは踊り終わるまで20秒ほどダンス中は他の行動が一切制限される。多少の移動は可能だが、しばらく無防備となる ダンス開始から2.5秒ほどたつと回避でキャンセル可能になるが、キャンセルすると効果が約17~18秒まで減少する 最後まで踊り続けると、回避でキャンセルした場合より終了後の持続が長くなる(約50秒) 「歌姫の術」で効果時間1.5倍 ニャンターは50秒間、サポート行動のコストが-1される「罠設置上手の術」「ぶんどり強化の術」など、消費ゲージを軽減するスキルを装備している場合でもそれ以上軽減されない コストが1のサポート技はコスト0となり、効果中は使い放題となる ハンターは60秒間、強走効果がつく オトモは45秒間、使用条件を満たしたサポート行動を確実に発動するようになる(発動率100%化) ニャンターの場合マルチではもちろん、自己完結の場合でもバフの掛け直しのトータルコスト軽減や、ネコまっしぐらの技連打、大ダメージを受けた時にコスト0で"緊急撤退"や"治ロリ"を使って体力を回復するなど、使い勝手はかなり良好 けむり玉発動時に使用すると、エリア全域のモンスターから発見状態になる。複数のモンスターと戦う際は注意 オトモの場合モンスターとの交戦中に勝手に使用する 途中でキャンセルしないため、最大時間の効果を期待できる一方、敵の攻撃をキャンセルで避けるといった機転も無いダンス中は"回避・ガード・攻撃・潜り・現在発動中のサポート以外の行動(ネコ式回復壺など)"を行わなくなり、"HPがゼロになるか敵または味方の攻撃で吹き飛ばされない限り"その場で移動せず踊り続ける モドリ玉の技 ベースキャンプに帰還するアイテムを使用する発動時に無敵はない ニャンターの場合ハンター用の"モドリ玉"と同じ効果コストは3と軽くないが、採取クエの納品やゾンビ戦法(ドングリを2つ消費したら寝て補充に行く)に便利 オトモの場合体力低下時にベースキャンプに戻り、体力を全回復する内部的には"緊急撤退"と同じく、白撤退時の復帰時間を早める効果だが、こちらの方が復帰は遅め 再使用可能になる時間は"緊急撤退"より長い ベースキャンプに行くと本当に寝ている 撤退時間は約20秒 SP笛の技 90秒間、全員をSP状態にする発動モーションはオトモ鼓舞と同じ ニャンターはサポート行動を発動した際のサポートゲージの消費量が少なくなる(*3) オトモアイルーはサポート行動を発動しやすくなる(*4) ハンターはスタイルによって異なるが、何らかの特殊効果が得られるギルドはアイテム使用高速化、ストライカーは狩技ゲージ自動増加、エリアルは跳躍時スタミナ早期回復、ブシドーはジャストアクション受付時間延長、ブレイヴはブレイヴゲージの増加量UP、レンキンはレンキンゲージ増加量UP ニャンターの場合単純にゲージ消費量の軽減目的なら"応援ダンス"の方がいい。応援中は"応援ダンス"の効果が優先されSPの軽減効果は無効化される 効果そのものは悪くないが、SP状態にするだけなら各傾向の専用行動技にくっついている"45秒間のSP効果"でも事足りるとはいえコスト2で90秒持続なので、コスパはこちらの方が優秀。特にレンキンと組む場合には価値を見いだせるだろう オトモの場合自動で使用し、SP状態にしてくれるオトモに使わせる場合、サポート行動の発動率アップという自己強化技としての側面も持つ プレイヤーが使うよりオトモに使ってもらう方が便利な技(特にSP狩技を設定できない構成のハンターで有用)ただしレンキンハンターのオトモがSP笛を吹いた場合、ハンターはSP2/3/4状態になれるがオトモは通常のSP状態にしかならない ネコ式広域笛の技 フィールドにジュークボックスを設置するボックスは120秒後に消滅 プレイヤーが設置されている広域笛に触れると、60秒間以下のバフが付与されるニャンターは「笛関連のサポート行動強化」と表示され各種笛行動が強化される ハンターは60秒間スキル「広域化+2」と同等の効果を得られる オトモも各種笛行動が強化される。しかも広域笛が設置されているエリアにいればバフが自動で適用されるという優遇あり 特に実用的なのは"解毒・消臭笛"の全状態異常回復付与、"硬化笛"の防御力15%アップ、"超音波笛"の撤退時間延長、オトモに付けた各種回復笛の回復量アップ(ニャンターには回復笛そのものが微妙のため、"真回復"くらいにしか用途がない) ニャンターの場合マルチだと触れなければ効果が反映されないため、自分専用のバフになりがち 効果は便利だが枠の都合上無計画に笛行動を多く積むのも賢い選択とはいえない。利用目的と取捨選択が大事 オトモの場合戦闘中に勝手に設置する エリア端の分からないところに置きがちであり、気づいた時には効果終了になっていることがある 設置さえしてくれれば効果の上がった笛を吹いてくれるので、オトモ専用の強化技と割り切るのもアリ 鬼人笛 近接・遠隔共に+10 → 近接・遠隔共に+15 硬化笛 防御1.1倍 → 防御1.15倍 薬草笛 15回復 → 20回復 回復笛 自分50回復周囲30回復 → 自分65回復周囲45回復 真・回復笛 自分65回復周囲50回復 → 自分100回復周囲75回復 解毒・消臭笛 アイテム使用不可・毒回復 → 全ての状態異常回復 SP笛 SP状態90s → SP状態120s 応援笛 ゲージ増加量アップ(ハンターで160) → ゲージ増加量アップ(ハンターで250) 超音波笛 雑魚の撤退時間120s → 雑魚の撤退時間180s オトモ鼓舞※ 効果時間120s → 効果時間180s ※攻撃防御補正アップやSP状態の時間延長は無し 爆弾サポート行動 ダメージはモーション値・ダメージを参照。 プチタル爆弾の技 威力4 小さな爆弾を投げる。飛距離は短い味方に当てるとのけぞりが発生 威力に攻撃力(*5)が乗る 投げ終わって動けるようになるまで約1.8秒ただし投げた直後(約1.2秒時点)からステップキャンセルができる ニャンターの場合コスト0の低燃費技 投擲後はXで横振り、Aでブーメラン(2段目)に派生する 各攻撃からキャンセルで発動でき、ヒット時にサポートゲージが少し増加する爆弾のゲージ回収量が多いボマーニャンターだと特に実感しやすいもっとも、安全に連打できる状況ならゲージ回収ペースは小タル爆弾の方が良好(*6) オトモの場合ボマーオトモの通常技 わりとしっかり当ててくれるが、威力はお察し程度 小タル爆弾 威力12 プチタル爆弾よりサイズが一回り大きくなり、投げ方も山なりになる味方に当てると尻もちをつく 威力に攻撃力(*7)が乗る 一応高周波効果があるが範囲が狭く、ほぼ直撃させないと効果がない潜ったディアブロスを釣るのは、至難の業 投げ終わって動けるようになるまで約3秒。ただし投げた直後(約2秒時点)からステップキャンセルができるため、約2.6秒に1発投げれる ニャンターの場合コスト0の低燃費技 持ち上げモーションから投げるまでの間に投擲方向を調整可能 投擲後はXで横振り、Aでブーメラン(1段目)に派生する モーションは長いが、ゲージ増加量がプチタルより多いボマーニャンターだとゲージがモリモリ増えていくのを特に実感できる オトモの場合ボマーオトモが多用する プチタル爆弾より威力は高いが、命中率が低い 大タル爆弾の技 威力24 持ち上げるタイプの大型爆弾味方に当てるとふっとばしてしまう 威力に攻撃力(*8)が乗る ある程度広範囲に高周波効果がある。潜ったディアブロスも釣れる、もったいないが・・・ ニャンターの場合持ち上げるまでに2秒、投げてから当たり判定が出るまでに0.5秒かかる Xボタンで前に投げることができる。(即あたり判定発生) オトモは怒り時のみ使用基本的には投げずに棒立ちになり、しばらくすると突進していく 接触起爆の方は爆弾を担いだあたりから当たり判定があるため、オトモが特攻せずともモンスターの方から当たりに来てくれる場面が非常に多く、無駄になりにくい 大タル爆弾Gの技 (ボマー傾向専用) 威力52 大タル爆弾の上位版味方に当てるとふっとばしてしまう 威力に攻撃力(*9)が乗る (XXでは)45秒間味方をSP状態にする ニャンターの場合持ち上げるまでに2秒、投げてからあたり判定が出るまでに0.5秒かかる Xボタンで前に投げることができる。(即あたり判定発生) 基本的には"特大タル爆弾"の低燃費版だが、SP効果がついているため下位互換とは呼べない オトモは怒り時のみ使用基本的には投げずに棒立ちになり、しばらくすると突進していく 接触起爆の方は爆弾を担いだあたりから当たり判定があるため、オトモが特攻せずともモンスターの方から当たりに来てくれる場面が非常に多く、無駄になりにくい 特大タル爆弾の技 威力80 大タル爆弾の最上位版味方に当てるとふっとばしてしまう 威力に攻撃力(*10)が乗る ニャンターの場合持ち上げるまでに3秒、投げてからあたり判定が出るまでに1.0秒かかる Xボタンで前方に投げることができないが、回避ボタンで真上に投げる ジャスト回避で起爆できない 最終的なコスト当たりの火力は大タルGの1.13倍程度。ダンス時は同等 爆弾特化運用ならSPによる消費減少や当てやすさを考慮すると、大タルGのほうが使い勝手が良い モンスターを眠らせてから使用すると、2倍補正でそれなりのダメージが期待できる オトモは怒り時のみ使用基本的には投げずに棒立ちになり、しばらくすると突進していく 接触起爆の方は爆弾を担いだあたりから当たり判定があるため、オトモが特攻せずともモンスターの方から当たりに来てくれる場面が非常に多く、無駄になりにくい 打ち上げタル爆弾の技 威力16 対空攻撃用の爆弾威力に攻撃力(*11)が乗る ニャンターの場合コスト0爆弾の中で、唯一ゲージが回復しない XX以降はブーメランを上投げできるようになったため、乗り補助としても微妙な性能 オトモの場合モンスターが上空にいる場合に使用する 閃光爆弾の技 威力29 発動から閃光までが非常に長い閃光玉ロケットがモンスターと接触するとその場で発光する 意外にも威力は"大タル爆弾"を超えており、直撃させれば高確率で怯む ニャンターの場合飛竜系等の空を飛ぶモンスターに対しては当てやすく、ダメージと閃光による撃墜の両方を狙えるので相性がいい オトモの場合一般的な攻撃技と同じ感覚で使用する 爆発が外れても閃光効果が発生するため、敵の動きを封じるための補助技としては悪くない 設置型爆弾の技 威力24怯み補正1.5倍 大型モンスターが接触すると爆発する地雷型の爆弾を設置。2分後に消える説明文とは異なり上空を尻尾が通過しても爆発する、アイルー脅威の技術力 ハンターやオトモが踏んでも爆発しないが、爆発に巻き込まれると打ち上げられる ニャンターの場合怯み効果が高いので足止めに役立つ マップ中央に設置すると邪魔になる為、モンスターの出現位置や、エリア移動後の位置に設置するとよい オトモの場合時間経過で勝手に設置する エリア端に置かれている場合もあるので、利用できるときだけ利用する程度の感覚で活用しよう 設置型爆弾Gの技 威力48 大型モンスターが接触すると爆発する地雷型の爆弾を設置。2分後に消える設置型爆弾の技の上位互換、コスト1.5倍で威力が2倍 ニャンターの場合怯み効果が高いので足止めに役立つ マップ中央に設置すると邪魔になる為、モンスターの出現位置や、エリア移動後の位置に設置するとよい オトモの場合時間経過で勝手に設置する エリア端に置かれている場合もあるので、利用できるときだけ利用する程度の感覚で活用しよう 爆・ローリングの技 威力4 x10 プチタル爆弾を合計10個ばらまきながらローリング移動 ニャンターの場合無敵がないため邪魔されやすく、PTでは邪魔になる フルヒットさせれば大タル爆弾以上のダメージが出せ、「モーフボールボムの術」で更に威力を1.6倍にできるので、コストあたりのダメージ効率はかなり良い しかしフルヒットさせるのは難しく、発動時間も長い オトモの場合通常技として前線で使用する オトモが習得していると非常に邪魔になるため、早々に他の行動へと入れ替えておくといい ネコ式火竜車の技 今回は一人乗り 発動時に全ての属性やられ&全ての状態異常が強制的に解除される一方で、こちら側に有利なオトモ鼓舞や鬼人笛の効果等は解除されないという嬉しい仕様 発動中は無敵+HP赤ゲージ回復+全状態異常無効その上、高級耳栓+龍風圧無効+吸い込み無効+耐震効果もある ただし、サポートゲージの自然回復と攻撃による増加が止まる 火炎放射&砲弾の爆発部分に他のハンターが当たると怯む 稼働時間は90秒稼働可能時間がゲージ式になっており画面上部にゲージが出現する 威力値の高い敵の攻撃を受ける、火炎放射を使うとゲージが減少して稼働可能時間が短くなる威力値の低い攻撃を受けてもやられ状態にならず、ゲージが減らない 通常時に地形ダメージを受ける場所にいても、ゲージが減らない ランドマスターの術で30秒延長できる 発動時に抜刀していた場合でも、火竜車から降りると強制的に納刀状態になっているので注意 前で前進、後ろで後退 Xで砲弾発射・Aで鉄球発射・X+Aで火炎放射・Rで照準モード・B+上下キーで前後に突進 手動で降りる場合は、タッチパネルの特殊攻撃ボタン + 各攻撃技のモーション値とTips 火炎放射:X+Aボタン(125+攻撃力×0.5×サポート傾向補正×爆弾強化補正)×威力/100+(2×火属性肉質/100) 攻撃力は近接・遠隔の高い方を参照。会心-斬れ味の影響を受けない 爆弾強化補正は1.35倍 威力は6.4 火2の属性ダメージ有り(※「メガフレアの術」、「属性攻撃強化の術」は乗らない) 部位ダメージが0.8倍以下なので怯ませにくい メイン火力技。火が通らない相手でも火属性ダメージの割合的に無視できるレベルなので安心して使える。XA押しっぱなしで対象を燃やし続け、毎秒ヒットする。なお押しっぱなしでもそれなりに火力は出せるが、XAを1度押して2ヒットであえて止めておき、2ヒット目確認直後にXAを押し直すと3ヒット目までのヒット時間が短くなり、ダメージ効率が大幅に上昇するので上手く狙っていきたい 砲弾:Xボタン(125+攻撃力×0.5×サポート傾向補正×爆弾強化補正×オトモ補正×ネコの砲撃術)×威力/100 攻撃力は近接・遠隔の高い方を参照。会心-斬れ味の影響を受けない 爆弾強化補正は1.35倍 威力は6.4 100%固定ダメージ ネコの砲撃術は1.125倍 音爆弾効果あり 「爆弾爆破追加の術」で爆破5が付与、さらに「爆弾強化の術」との併用で爆破8になる"ネコの火薬術"の有無による爆破値の上昇は素の爆破値が低いため、変化しないので注意 発射にかかる時間も考えると、"小タル爆弾"で稼ぐのと大差ない 鉄球:Aボタン攻撃力×切れ味補正×モーション値/100×オトモ補正×肉質/100 モーション値は遠隔10(所持武器の斬打に依らず打撃) 突進:Bボタン(バック突進はスライドパッド下方向+Bボタン)攻撃力×切れ味補正×モーション値/100×オトモ補正×肉質/100 モーション値は近接15(所持武器の斬打に依らず打撃) 方向キー下入力と合わせればバック突進もできる 突進攻撃の出始めに限り、敵の攻撃を受けてもこちらは被弾やられ状態にならず、敵はダメージを受ける珍しく嬉しい仕様付きこれはバック突進にも適用される 肉質が柔らかい相手には突進と鉄球で、逆に硬い相手には火炎放射と砲弾をメインに据えれば火力が出やすいとはいえ、鉄球と砲弾は平凡な期待値の割に発射間隔が長く、突進と火炎放射を状況に応じて使い分けた方が火力は出やすい 爆・転がしニャンの技 20秒間、爆弾の上に乗って突進する発動中は一定以下のダメージや状態異常を無効化する ニャンターの場合20秒経過かBで爆弾を蹴飛ばす転がしモーション値:10(近接依存) 射出モーション値:15(遠隔依存) 爆発:威力16の爆弾属性 発動中に受けたダメージは全て赤ゲージになる オトモの場合攻撃技として使用する オトモの場合は発動中は無敵・・・と鈍器本には書いてあるが、ダメージを受けるし吹っ飛ばされもする。 近接攻撃サポート行動 憤怒の技 (ファイト傾向専用) 怒り状態を即時発動できる発動時のモーション中は無敵有り (XXでは)追加で75秒間、自分と味方をSP状態にする 怒り状態はファイトで100秒持続し、以下の効果を得る。(ボマーは75秒、その他は90秒)金剛体("ネコのふんばり術"、"ネコの受け身術"、咆哮・風圧軽減) ダッシュの移動速度アップ サポートゲージ蓄積量アップ 会心率+20%(ファイト・ボマー)or会心率+15%(ガード)or会心率+10%(前述以外) X+A攻撃など追加モーション付与。ファイトはエア回避も追加 ニャンターの場合効果は悪くないがコストが重く、お世辞にも使い勝手がいいとは言えない X+Aの同時押しで威力高めの乱舞が使えるが、ある程度武器性能が高くないと効果が実感できない オトモの場合自力で発動するが、大型モンスターの行動・攻撃に誘発されて怒り状態になる確率の方が高いどうやらこの2つは別枠扱いのようなので、通常怒りと憤怒の怒りの2種類、怒り手段を持っているとも言える オトモの攻撃力が上がったところで、ダメージの上昇は微々たるもの。怒り時専用の行動をとってくれることが重要 挑発の技 (ガード傾向専用) 挑発モーション中はヘイトが大幅に上昇し、モンスターがほぼ確実に使用者を狙うようになる(XXでは)追加で60秒間、自分と味方をSP状態にする ニャンターの場合挑発中に攻撃を受けると、現在の行動を中断し、削り・のけぞり無しのガードするガードできる攻撃ならば、ガードする方向やガード強化の有無にかかわらずガード可能になる 攻撃をガードした場合、怒り蓄積値(仮称)が大幅に増加する。この時咆哮などダメージ0のものをガードしてもOK怒り終了から5回挑発ガードすると再度怒り状態になる("怒り発動強化の術"ありで4回に減る) オトモの場合少なくない頻度で発動する ほぼ確実にモンスターがオトモを狙うようになるため、ガンナー用のオトリ役に向いている 大型モンスターから離れて発動することもある為、ターゲットを大型一筋にしておくことをお勧めする ビースト変化の技 (ビースト解除の技) (ビースト傾向専用) 発動するとビースト状態になり攻撃方法が変化する 効果時間は150秒。発動時に「ビースト変化の技」は「ビースト解除の技」に変わり任意で戻すことも可能「ビースト延長の術」で+40秒 Xボタンによる連続攻撃の最終派生の爪フィニッシュがヒットした際に自己強化アクションが発生する自己強化は90秒間持続する。最大3段階あり、同じ効果は次の爪フィニッシュヒット時に90秒間にリセットされる1回目:金剛体効果("ネコのふんばり術"、"ネコの受け身術"、咆哮・風圧軽減) 2回目:金剛体効果&会心率+15% 3回目:金剛体効果&会心率+15%&自身SP状態 他の傾向専用行動と違い、SP状態になるのは自分だけであるそのため「強化咆哮の技」を使用して、自分の能力強化を仲間に付与する必要がある 「ビースト解除の技」は、発動中は無敵になる ニャンターの場合ビーストは基本的にこのモードで戦うことになる 猫の育成法が分からなければ、装備だけ整えてビーストモードで戦えばそこそこ戦力になるただしDPSの高いコンボをメインに使うなどある程度の知識と技術は必要 オトモの場合自動でビーストモードになり、連続攻撃を行う 派手にはなるが攻撃頻度はそれほど変わらず、金剛体はつくものの防御力が変わらないため、戦力として期待しすぎるのはいかがなものかと…… 強化咆哮の技 気絶無効を同じエリア内にいる味方に付与する 自身についている効果を同じエリア内にいる味方に伝播させる伝播効果対象:金剛体効果、オトモ鼓舞、攻撃力アップ、防御力アップ、会心率アップ、回復速度アップ、SP状態上述以外(ビースト状態、怒り状態、「武器強化の技」等)は非対象 例外として操虫棍のエキス広域化で受けたバフ効果は対象とならない 強化咆哮使用ネコに現在付与されているバフ効果を90秒間持続させる※一部例外有り90秒間中に再度発動すると、また90秒間持続に上書きされる。ループ上限もない模様。※一部例外有り 最初から90秒以上持続するバフの場合は、発動タイミングによっては持続を短くしてしまうので注意 "広域笛の技"で強化した"硬化笛"・"鬼人笛"の上昇分は「強化咆哮の技」により無効になった上で90秒間持続にしてしまうと特にデメリットになる ハンターの狩猟笛による旋律効果も対象となる効果時間は狩猟笛の方が基本長いため注意。ただし旋律効果時間上限無視して掛け直し出来るメリットもある レンキンスタイルのSPレベルは維持できる他人にかかるSPレベルはニャンターのものでなく、対象者のものを参照する。対象がSPでない場合はレベル1になる オトモの場合自身にバフが付与されてない状態でも定期的に使用する その場合でも、気絶無効効果は付与される 武器強化の技 近接攻撃力+15、近接会心率+30%、効果時間90秒MHXから大幅弱体化(*12) ニャンターの場合コストも重く優先度は低いが、ビーストやガードなど近接型に付けておき、余裕があれば発動していく運用法はある オトモは怒り時のみ発動しばらくの間、近接通常攻撃がやや強力なものになる ネコ爪乱舞の技 その場で連続ヒット攻撃モーション値:12x5+5x8+2x8+40=156 属性は乗らない 技発動中は高級耳栓+風圧大無効+耐震の効果がある 武器が打属性でも斬属性扱いになる 出し切るまでに約5.3秒かかる ニャンターの場合ほぼ動かないので、定点攻撃でフルヒットさせれば強い。ただし最初に少し前進するので、細い尻尾を狙う場合などは注意が必要 「メガブーメランの技」の方が同コストで総モーション値が高いので、近接型でも採用率は低い オトモの場合隙のあるなしにかかわらず使うため、空振りやかすりヒットが非常に多い ネコまっしぐらの技 突撃をして連続ヒットを発生させるモーション値:20x3=60 属性が乗る(1.0x3) 出し切るまでに約2.6秒ただし、約1.4秒時点で攻撃・ステップキャンセル可能 約1.1秒時点で(ネコまっしぐらの技を含む)サポート行動でキャンセル可能 ニャンターの場合"応援ダンス"影響下では、ゲージ消費が0になるため使い勝手が飛躍的に向上する 当てれる位置の物理・属性肉質、およびモンスターの形状に左右される(*13)が、連打時のDPSはニャンタートップクラス オトモの場合出が早いため、覚えさせておけばそれなりにモンスターに当ててくれる しこ踏みドンの技 自身を中心とした範囲攻撃技モーション値:25(近接依存) 属性は乗らない 武器が斬属性でも打撃属性扱いになる 上方判定もそれなりにあるので、飛甲虫くらいなら当てられる 発動開始から長い無敵あり ニャンターの場合威力は低いがコストも少なくて済むため、回避技として活用できる オトモの場合隙のあるなしにかかわらず使うため、空振りが非常に多く、威力も低い 地中まっしぐらの技 地中に潜ったあと自動前進を少し行い、任意のタイミングでX押すと放物線を描きながら上昇する回転攻撃制限時間があるため、待ちすぎると自動で攻撃が発動する モーション値:15x3=45 属性が乗る(1.0x3) 乗り攻撃判定有り ニャンターの場合潜りきるまでは無敵なし 潜り速度は通常潜りと同じ(緊急撤退より遅い) オトモの場合発動から終了まで無敵あり モンスターの足元から飛び出すので命中率は高い 属性x1.0の多段ヒットなのでダメージソースとしても十分優秀 鉄・転がしニャンの技 20秒間、トゲ玉の上に乗って突進する発動中は一定以下のダメージや状態異常を無効化する ニャンターの場合20秒経過かBでトゲ玉を蹴飛ばす 転がし(近接依存)モーション値:15 属性は乗らない 射出(遠隔依存)モーション値:20 属性:1.0? 発動中に受けたダメージは全て赤ゲージになる オトモの場合攻撃技として使用する オトモの場合は発動中は無敵・・・と鈍器本には書いてあるが、実際は行動が中断されないだけで、普通にダメージを受けている 遠隔攻撃サポート行動 緊急撤退の技 体力を30回復する さらに行動不能な状態異常以外すべて回復毒・各種やられ・防御力DOWN等 狂竜ウィルスも完治(ゲージ消失)する。ゲージMAX後の狂竜症も完治。狂竜ウィルス克服時の会心率アップは対象外 ニャンターの場合最も定番の回復技 通常の潜りと違い、潜り始めから無敵が発生する ダンス下でなら消費0で連打回復が可能。自力で体力を大きく回復できる オトモの場合覚えているだけで効果のある補助効果 一定確率で白撤退の時間が1/3される 「復活上手の術」や「ゾンビーの術」を覚えている場合、重複せずこちらが優先される 巨大ブーメランの技 ブーメランの攻撃力が上昇する1,2投目のモーション値が+3される3投目の投擲部分はさらに+3 連撃と3投目の近接部分は1.5倍 「貫通ブーメランの技」で増加した追加ヒット部分はモーション値+1 溜め(x1.1)と投擲飯(x1.15)の攻撃力上昇効果は巨大ブメ適応後のモーション値に作用 ニャンターの場合効果時間は120秒 ブメ猫なら必須技。「貫通ブーメランの技」と同時発動させメイン攻撃にする オトモの場合一定確率で投げるブーメランが巨大化するニャンターと違って効果時間があるわけではなく、確率で巨大ブーメランか通常ブーメランかが選ばれる 発動率はサポート傾向によって変動する模様 応援ダンス中は発動率100%になる 「貫通ブーメランの技」とは重複しない。同時に発動条件を満たした場合、貫通が優先される怒り時のみ、巨大&貫通の同時発動が発生する この仕様から、オトモの場合は「貫通ブーメラン」より優先度が低い 怒りやすい傾向のみ、巨大&貫通ブーメランの同時発動期待で採用価値が出てくる程度 貫通ブーメランの技 ブーメランのヒット数が4Hitになる2Hit目以降は物理・属性ダメージともに低下するが、最終的なダメージはかなり上昇するため遠隔メインでは必須技 ニャンターの場合 効果時間は150秒ブメ猫なら必須技。「巨大ブーメランの技」と同時発動させメイン攻撃にする オトモの場合一定確率で投げるブーメランが4Hit化するニャンターと違って効果時間があるわけではなく、確率で貫通ブーメランか通常ブーメランかが選ばれる 発動率はサポート傾向によって変動する模様 応援ダンス中は発動率100%になる 「巨大ブーメランの技」とは重複しない。同時に発動条件を満たした場合、貫通が優先される怒り時のみ、巨大&貫通の同時発動が発生する この仕様から、オトモの場合は"貫通ブーメラン"だけで十分 メガブーメランの技 複数部位に最大10ヒットする超巨大ブーメランを投擲する回転部分モーション値:8(遠隔依存)、投擲部分モーション値:25(切断・遠隔依存)22(打撃・遠隔依存) ブーメランの中心部分と両端のいずれかがモンスターに当たると1ヒットするなお、投擲部分の最大ヒット数は10。また、同一部位へは6ヒットまで 10ヒットした場合、モーション値が22と控えめな打撃武器でも総モーション値220の攻撃が与えられる計算になるもっとも、先述のヒット数制限の問題があるため弱点部位にモーション値を集めるのは意外に難しい 打撃武器の場合はモーション値が低下する代わりに高いスタン値も付与される 回転と投擲両方に属性・状態異常は乗らないが、斬れ味補正及び会心(弱点特効)は乗る 「貫通ブーメランの技」と「巨大ブーメランの技」の併用による強化は無く、また「ネコの投擲術」による強化も無いこの特性のおかげで、ブメ型以外でもメガブ単体での採用がしやすい ニャンターの場合ニャンターが鳴いた時点からAで任意に投擲が可能 ニャンターの攻撃手段の中では最高レベルの火力があるが、ヒット判定が特徴的で如何にこの技を上手く当てるかが腕の見せどころとなる言い換えれば闇雲に投げてもダメージは稼げない点に注意 オトモは怒り時のみ使用するオトモは状況を問わず使うため、予備動作で潰されたり、動きの激しい時に投げて無駄にしてしまいがち当たればそれなりに怯むため、ちゃんとヒットすれば威力はある。一種のロマン技 イガグリ大砲の技 速度の遅い大砲を発射する山なりに飛ぶため当てづらいが、2連続で当てればだいたいのモンスターが気絶するくらいの蓄積値はある イガグリは遠隔依存で切れ味の影響を受け、打撃属性になるモーション値:40 属性は乗らない スタン値は90程度 ニャンターの場合威力はそれほどでもないが、スタン効果が高いため、モンスターが気絶以外でダウンしている時のコンボの締めに撃つのがよい オトモの場合オトモは状況を問わず使うため、まず当たらず、頭を狙うこともない ココ掘れニャンの技 その場発動して、地面から色々なものを6回投擲する投擲物により軌道が変わる ニャンターの場合出土するものは完全にランダムなので、狙いをつけるのは難しい オトモの場合爆弾が出る場合があり、その爆発はハンターさえ吹っ飛ぶので、オトモにつけるのはあまり良くない 電転虫発射の技 電転虫を大砲を使って発射する着弾地点にしばらく残り、範囲持続ダメージを発生させる 3秒間持続するダメージ判定が3秒毎に発生する。持続時間が30秒なので最大10ヒット(要検証) 転倒を誘発させやすく、ダメージは直撃する瞬間が最も高い直撃ダメージモーション値:20(遠隔依存) 持続ダメージモーション値:12(遠隔依存) 怯み補正:3倍 ニャンターの場合転倒させる目的よりも、転倒したモンスターに浴びせる方がダメージが稼げる 雷属性に見えるが、無属性で敵を選ばない オトモの場合直接当てることに期待してはいけない。モンスターに着弾を踏ませることで微小な蓄積を与えられる程度の技 隠密防御の技 防御+10&隠密効果 効果時間180秒 ニャンターの場合追加で、ふんばりの効果(咆哮【小】無効、風圧【小】無効、被弾モーションの低減)がつく 特に効果を実感するのは耳栓効果と隠密効果ただし隠密効果はソロならオトモがオトリになるだけで済むが、パーティーの場合はその分仲間に攻撃が集中することに注意する オトモの場合ダメージを受けた時にすぐに起き上がる効果がつく 咆哮や風圧を軽減する効果はないが、目に見えて狙われなくなる生存率が大きく上がるほか、サポート行動も潰されにくくなる ソロプレイでジャストガード系の武器を使う時など、オトモを狙ってほしくない場合に大活躍する 設置型砲台の技 発動すると、設置型砲台に乗った状態でその場に現れる、時間経過で発射モーション値:35(遠隔依存)乗ってる最中に攻撃を受けても自動発射される。その際ダメージはない ハンターのキックでも発射される チャチャンバ砲台と同様に気絶・切断効果あり 砲台はそのまま設置されて再使用可能。60秒間持続する ニャンターの場合レバーで操作、Rボタンで照準、Aボタンで発射。10秒以上乗っていると自動発射される 乗り攻撃判定あり かなり地味だが砦エリア1のニつ目のバリスタ台で使えばラオシャンロンに乗ることができる対巨龍爆弾が使えない現状では意味はほとんどないが、ラオシャンロンの乗れる部分は弱点特効が有効なので解禁されてからなら意味は出てくるかもしれない オトモの場合状況を選ばず発射するため、まず当たらない ぶんどりサポート行動 モンスターにヒットすると使用者の足元に赤く光る落とし物が発生し、採取すると「(モンスター名)の????」というアイテムを取得できるパーティー全員が採取可能 1体のモンスターに複数回使用可能。大型モンスターは各3個、小型モンスターは各8個まで所持できる クエストクリアかサブタゲ帰還時に鑑定品として塊やお守りと同じように鑑定され素材に変化するリタイア・失敗では破棄される 本体から剥ぎ取れる素材が出現するが、上位は下位素材、G級は上位素材までと決まっている・・・と鈍器本には書いてあるが実際はそのランクと1つ下のランクの素材から抽選される(G級クエストならG級か上位の剥ぎ取り素材が出現) 遠隔ぶんどりの技 (コレクト傾向専用) コレクト猫専用の盗み技使用すると照準が表示され、一定時間経過か任意入力でブーメランを投擲モーション値:24(遠隔依存) 属性:1.0 (XXでは)追加で45秒間、自分と味方をSP状態にする この時のブーメランは切断武器でも打撃属性になる 貫通ヒットして最後に当たったモンスターの素材を入手するため、周りに小型モンスターがいる場合は注意 ニャンターの場合足元に赤く光る落とし物が発生する オトモは怒り時のみ使用ヒットした場合、光る落とし物は発生せずクエストクリア時のぶんどり報酬が1枠分確定で追加 ぶんどりの技 大きなにゃんにゃん棒を出して目前に叩きつけるこの時切断武器でも打撃属性になるモーション値:30(近接依存) 属性:0 ニャンターの場合足元に赤く光る落とし物が発生する オトモは怒り時のみ使用ヒットした場合、光る落とし物は発生せずクエストクリア時のぶんどり報酬が1枠分確定で追加 設置型砲台の技が楽しくて遊んでいたら、武器種問わずスタンと尻尾切断できたので斬と打の両属性持っていると思われます。エフェクトでないから分かりづらいですけど。 -- (名無しさん) 2017-05-06 05 43 45 オトモの転がしニャンは発動中無敵とあるが、吹き飛びダウンする攻撃は無効化できずに吹き飛ぶ -- (名無しさん) 2017-05-10 13 39 34 ニャンターの転がしニャンは属性エフェクトでないけどオトモのやつは属性エフェクトでてる -- (名無しさん) 2017-05-18 18 38 54 火竜車について検証。攻撃力380、G級ズワロポスへ砲弾のみもしくは火炎放射のみで攻撃。スキルなし→砲弾:16発、火炎放射:16ヒットで死亡。爆弾強化の術→砲弾:13発、火炎放射:13発で死亡。爆弾爆発追加の術→砲撃:9発か10発(爆破エフェクト確認)、火炎放射:13発(爆破エフェクトなし)で死亡。よって、爆弾強化の術は砲弾、火炎放射の両方に乗る。爆弾爆破追加の術は砲弾のみに乗り、火炎放射には乗らない。 -- (名無しさん) 2017-05-21 23 08 48 ↑誤記:爆弾爆破追加の術の確認時は爆弾強化の術も併用 -- (名無しさん) 2017-05-21 23 11 15 大樽G威力高すぎじゃねww 特大が40前後なのに 52とか破格過ぎますやん? 表記ミスか何かか? 流石に1ゲージ少ないのに特大より威力が高いとは信じられん -- (名無しさん) 2017-09-22 05 00 13 火竜車の砲弾はネコの砲撃術が乗るようです。 火炎放射は乗りませんでした。 -- (名無しさん) 2019-04-05 17 38 41 小タル爆弾は派生無しって書いてるが普通にあるよ Xで近接2、Aでブメ1が出る ステップに比べて少し遅めだが、特にX派生は2段目から出るから派生攻撃なのは明らか ちなXA派生は無い模様、RXとかも無いみたい そういや怒り時は確認してなかった、恐らく無いとは思うが怒り時限定XA派生とかひょっとしたらあったり? -- (名無しさん) 2020-06-29 07 14 05 ↑に補足 試したのはボマーのみ、サポート傾向によって違いは無いとは思う (むしろ爆弾関連なのでボマーのみの特権の可能性も?) あと、ビーストモード中ってどうなるんだろうか 試したらまた書きます -- (名無しさん) 2020-06-29 07 21 33 ビーストで試してきた 通常時・プチタル X…近接1 A…ブメ2 B…ステップ XA…怒り時も派生無し RX等…特に無し 通常時・小タル X…近接2 A…ブメ1(溜め可) 他はプチタル同様 ビーストモード・プチタル X…ビーストX1(レバー入れで少し進みながらの点も同じ) A…ビーストA(レバー入れだと突進するやつになる点も同じ) R…バクステ XA…怒り時も派生無し ビーストモード・小タル X…「通常時」近接2 A…「ブメ」1 R…バクステ XA…やはり無し まさかのビーストモード中にブメ投げられたw 笛吹き硬直時にステップしてXやAを押した時と同じ現象みたい 怒り時は、直接XAには派生出来ないがXでの通常時近接を挟めば、ちゃんとラッシュが出せる 余談だがRのバクステに繋ぐ場合、プチタルだと投げて即は派生出来ないが小タルだと爆弾が手を離れたぐらいで即派生出来る そして、ついでに見つけた小技 ビーストモードのバクステの仕様だとは思うけど、恐らくバクステが出た直後の数フレームは、サポート行動でキャンセル出来るっぽい なので、小タル→バクステ→即キャンセル小タルとやると小タルが連続した投げられる…………んだけど、正直めっちゃムズいので何度もやってやっと1回成功するかどうか コマンド的にも、R→Yをズラし押しのような、R→RYを高速で押すような、正直やってる本人でもイマイチ分からない 恐らく感覚的に後者の方だと思うけど、とにかくビーストモードの持続時間中にひたすら試しても数えるくらいしか成功しないので実用性は皆無だと思うけど、これを完璧にこなせる人間が現れたら新しいビーストの戦法が出来る事になるかも -- (名無しさん) 2020-06-29 09 10 52 武器強化B枠です -- (名無しさん) 2020-09-25 23 53 49 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄での質問や雑談は避けましょう。